原神先搞角色还是武器 原神先选哪个
一、原神新武器池爆料,四星竟也成限量,你如何看
1、原神新武器池爆料,四星竟也成限量,你如何看?我觉不太好,五星是原神里面顶尖的级别了,因此五星我觉得搞搞限量还可以,然而四星其实是普通人的基础装备了,四星搞起限量会弄得我很难受的。
2、五星装备是原神里顶尖的等级,不管是装备还是人物,正也是由于五星是顶尖等级,因此它的概率会变得很低,因此对于普通的玩家,或者说不氪和低氪的玩家来说,五星装备出现限量对于他们来说影响并不大,而且还有一点就是,原神不是严格意义上的联机游戏,甚至可以说他就一个可以一起探讨的,打打副本的单机游戏,而且原神的五星限量装备没有破坏太大的游戏平衡。
3、因此五星有限量是没啥子影响的,甚至五星破坏一点游戏平衡也没有啥子难题其实,大不了变成壹个真正的单机游戏罢了。
4、然而四星变成限量就一个难题了,由于我相信大部分玩家用的应该是四星级武器,四星武器何故成为限量,那肯定是要有一方面超过其他的四星级武器啊。要不然玩家何故要充钱,要是它很其他的四星级武器一样,那我用其他的四星级不也一样吗?四星和五星是不一样的,由于大部分玩家五星本来就少,它多一点限量和少一点限量其实没啥子大不了的,然而四星武器每人手上应该都有好几把了,现在出现两把限量,看到就会心情难受的。
5、因此说,四星变成限量影响我的心情,本来大家还平平等等的,现在不一样了,不氪玩家和低氪玩家的差距就会出现了。低氪玩家还可以时不时的抽一下,不氪玩家要攒一段时刻才可以抽一次。
二、原神七个民族原型
1、原神七个民族原型?原神的全球一个名叫提瓦特的大陆,在陆升分为七个民族。他们分别是啥子呢?他们的原型是现实中的何者民族呢?下面我就和大家来说一说。
2、蒙德壹个风的国度,旅行者进入游戏后到达的第壹个民族,蒙德城也是玩家到达后的第一座城市。在进入游戏后看见风车和风神的民族的时候首先想到的就是风车之国——荷兰,然而在看到蒙德一词来自于德语mondstadt这个复合词,由mond(月亮)和stadt(城市)组合而成,再一次让我以为蒙德的原型为德国。蒙德的背景音乐又是在伦敦爱乐乐团录制,蒙德的酒又是代表法国的葡萄酒因此综合认为蒙德城代表的是整个西欧地区。
3、璃月壹个山石嶙峋的岩之国度,璃月位于提瓦特大陆东方的富饶港湾。傲然矗立的山麓和石林、广袤的平原和生机勃勃的河滩共同构成了璃月的丰盛地貌,在四季分明的气候下焕发出多彩的风华。同时璃月一个到处是仙人的国度,在主线任务中得知璃月建立大概3700年的历史,中国的历史从甲骨文记载开始也大概3700多年,同时璃月音同礼乐是礼乐之邦的意思吧,因此璃月代表的就是中国了。
4、稻妻还没有公开,不过稻妻是日语いなづま,是雷电的意思,在现实中雷电固氮生产HNO3利于稻子的生长,古代日本人发现这个原理并把雷电称为稻妻,因此稻妻的原型应该为日本。稻妻城应该由雷神所掌握。
5、须弥,刚刚看到的时候我想到的是须弥纳芥子以为这个国度和空间有关,然而七个元素中没有。之后想到的是佛教须弥山。须弥一词来自梵文同时看到网传的一些埃及神官形象,推测代表的应该是古印度。反正肯定不是现在的印度
6、枫丹,刚开始以为是国旗为枫叶的澳大利亚。枫丹为水神管理的国度,水元素图标酷似育碧的图标,再加上枫丹白露宫是法国的宫殿,同时枫丹地图有水城威尼斯的元素,因此枫丹应该是以意大利法国等南欧民族为原型的城市。
7、至冬,壹个常年雪域覆盖的国度。词语来自于俄语Snezhnaya,意思为雪域。至冬常年暴风雪覆盖,在七国之中工业科技水平排在第一,因此至冬的原型是应该是苏联。
8、纳塔,是目前信息最少的民族,具体是啥子样子到目前为止没有啥子准确信息。
9、这就是原神七国以及他们对应的原型。
三、原神——攻击力面板和武人圣遗物套装增伤
1、攻击力面板总和数值=基础攻击力+其余加值。
“基础攻击力”包括人物自身的攻击力和武器的“基础攻击力”词条。
其余加值则包括剩余的其他全部加值,包括食物、圣遗物,形式包括固定数值和百分比。
百分比提高攻击力的属性,只会提高基础攻击力百分比,不包含其余固定数值(如圣遗物、食物提供的固定数值)
2、武人圣遗物的套装增伤效果是叠加的最终增伤
“叠加”,指四件套下,释放技能后,普攻伤害增幅将从二件套增加的15%变为增加15%+25%=40%,既不是取最大值25%,也不是1.15*1.25=1.4375的43.75%(这种情况我把它叫累乘)。
最终增伤,指的是这个40%应该是在伤害结算的最后进行增幅(即使不是最后进行增幅,其后续的增幅计算方法也应该是乘法计算,不影响增幅顺序,除非出现新的机制强调最终固定伤害减免)。
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在抉择武人套还是战狂套时,我进行了计算。计算结局就是——当人物输出手段主要为普攻时(雷泽之类),除非属性能堆到:爆击伤害*爆击率>武人套提高数值,否则战狂套的输出效果应该是不及武人的。从而为了搞清楚武人套的增幅效果进行了一些实验,得到了上面的结论2。
计算方式:此方式适用于游戏策略笔试题的计算题,以及具有一定的普适性。任何类似游戏都可以用此法进行壹个简单的数值解析。
不思考其他一切影响情况下,配置如下参数——
a:命中率。b:1-a,不命中率。c:暴击率。
d:爆伤增幅率(d>100%,即对于游戏中暴击伤害数值50%,d=150%)。
e:普攻伤害增幅率(e>100%,同d)。
则有:暴击伤害=edA,学说暴击次数=100c
设攻击100下,期间命中、暴击平均分布。
丢失b(b一个百分数)的攻击,平均分布,则:丢失暴击次数=100c*b=100bc
得到的实际暴击数=100c-100bc=100c(1-b)=100ac,不暴击次数=100a-100ac
f=(100a- 100ac)eA+ 100ac* edA
记 F=f/100=……=aeA(1- c+ cd)
从中大家可以看到暴击属性的增幅需要两者相乘,对最终伤害的影响不如增幅和命中大。
因此提高伤害时,应当优先提高提高代价最小的命中率。除非真的有能力把暴击属性提高到影响力比命中还大的程度(这种人大家一般称为土豪)。
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原神中,不存在命中率难题,命中率a=1,
F=eA(1+ c(d- 1)),其中d>1
大家来观察这个公式,会发现:当e>=1时,F恒大于A;且(1+ c(d- 1))恒大于1。
也就是,除非人物被虚弱了,否则这一套增幅下来,收益一定比一次基础普攻高;
且暴击率、爆伤哪怕都是0(此时d=1),对A也是起到增幅影响的。
若选择武人套,释放技能四件套增幅下e=1.4,即使暴击属性为0,也有F>=1.4A。
若选择战狂套,e=1,有F=(1+ c(d- 1))A。要达到武人套,需要保证:
1+ c(d- 1)>=1.4,有:c(d-1)>=0.4。
战狂套效果本身提供了12%+24%=36%暴击率,而我目前战狂套下,总暴击率只有41%,总爆伤只有58%,乘积结局为0.2378,远小于0.4,故我目前应该选择武人套。
想要达到武人的基础效果,暴击率堆到70%情况下,爆伤需要57%;暴击率为60%,爆伤需要67%;暴击率为50%,爆伤需要80%。这还不算武人套下的暴击增益。
武人套缺点也很明显,就是对技能、元素反应应该是不增幅的,而暴击属性则对此生效。
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至于面板,则是研究白影剑效果的副产物。
白影剑效果提高的6%一层的攻击力,是叠加计算,顶尖四层为24%。其计算的目标是基础攻击力。
同样的,圣遗物、武器等提供的百分比攻击力提高,应该也是针对的基础攻击力进行计算;其余非基础攻击力的固定数值攻击力,则会被直接加到绿值上。
面板总攻击力410,显示为:410=212+198
212=96+116,96是人物自身攻击力,116是武器提供的基础攻击力。
198=95+40+(13.4%+2.8%+13.5%)*212=95+40+63,其中95是食物萝卜丸子,40是圣遗物提供的固定值,13.4%+2.8%是圣遗物提供的百分比,13.5%是武器提供的百分比,212则是上面说的基础攻击力。
白影剑提供的被动效果也是对基础攻击力提高的。具体计算如下:
意义嘛,就是给在百分比和固定值之间的权衡做个参考吧~